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精灵帧区间动画 - 01 Mar 2019 13:20
[[code]]
#define lib_anim_interval_init
/ @desc lib_anim_interval_init(sprite)
/ @arg sprite
/*
//帧区间动画举例:
create:
lib_anim_interval_init(spr);
lib_anim_interval_add(3); //将首3帧作为动画0 如站立
lib_anim_interval_add(6); //将次6帧作为动画1 如行走
lib_anim_interval_add(5); //将之后的5帧作为动画2 如奔跑
…..
*/ - 评论: 0
GM脚本库、插件与实例库分享计划(备份) - 23 Nov 2018 07:28
所有的分享的仓库都链接到一个git仓库地址
脚本库在github上:点这里
脚本库的初始部来来自GMLscripts.com,以后有可能会进行汉化。
插件与实例库混合在一起,包括所有的gm8/gms1/gms2的资源,放在腾讯云开发者平台里(原coding)。
为了让每一个仓库容量够小,每一类别(如3d)建立一个仓库。
3d实例库,包含3d,伪3d相关的光影,菜单,模型,粒子,地形,以及一些常见的玩法的实例或插件。
绘制库,包含颜色混合,精灵背景,特效,形状,光影,粒子,图元,着色器,表面,文本等绘制相关的实例和插件。
操作控制库,鼠标操作,键盘操作,手柄,虚拟按键,按键设定的一些实例或插件。
数据处理库,包括数据结构,文件处理,数学计算,AI,地图生成,字符串处理等相关实例或插件。
平台设备库,这是一些针对不同设备或平台的实例或插件,这些设备包括移动设备,虚拟现实设备,网页端,windows等等。
玩法实例库,包括动作游戏,卡牌,棋类,弹幕,格斗,音乐,横版平台,角色扮演,射击,运动,策略等不同游戏类型的工程实例或功能设计实例。
移动碰撞库,包括碰撞,路径,物理,移动相关的实例。
联网功能库,联网相关的实例或插件。
游戏资源库,游戏内的精灵,媒体等相关的实例或素材资源。
UI和编辑器库,包括按钮,对话框,编辑器,玩法相关UI,HUD,道具栏,地图,菜单,存档功能,文本框,UI引擎,窗口等相关的实例或插件。
其它实例库,其它未整理或无法分类的实例或插件。
一共大约3G,4000+的文件,1500+文件夹。
可以使用git工具下载,如果想要直接添加到这个库里可以与deciia联系。 - 评论: 2
翻译组的日常1,未发布 - 20 Nov 2018 01:25
翻译进行了多久呢,忘了。
也到了忘了季节了。
不过trello的项目里是有记录的,我只是懒得去查罢了。
从开始建立翻译组只有几个人,到现在20多个人,这两个月可以用一句“很欢乐”来形容,合并了论坛的支持群,然后邀请了深度群的大佬坐镇帮忙解决一些技术问题,从最开始的翻译组成为了现在的“GMS2翻译及社群支持”群,讨论的范围从单纯的翻译变成了gm社区的发展,但内心里我还是偏向用翻译组来称呼这个群。 - 评论: 0
GMS2文档翻译的注意事项 - 12 Nov 2018 00:40
以下是从校验中总结出来的注意事项:
- 遗漏的情况:英语中很多定语是使用 “of”、“that”的后置,需要注意一下可能会遗漏被修饰的对象的情况。适当的使用翻译api,减少翻译中的内容丢失,api可以将没有意识到的原意表达出来,需要翻译API的翻译组成员可以私密deciia。
- 词汇的选择:对于不太熟悉的词汇,特别是一词多义的情况,优先查看模糊匹配,其次是词汇表,再次是机器翻译,然后是词典,如果都没有合适的,可以在网上找一下,使用更为通用的中文词汇,并在群里讨论,再添加上新词汇。
- 错误的情况:完成一篇翻译后快速检查一下,优先排除标点的情况,如漏掉句号,其次是因为输入法习惯导致的错误,再次是意思会出现误解的情况。对于官方文档中的错误,最好在群里提醒一下大家,因为出现一处则有很大可能会出现另外一处,不是所有人都能同时注意到,会导致无法理解或造成误解的翻译。
- 补充的说明:原文表述不全,无法直接翻译,原文错误,开发中有用的tips,可以用(译者注:…)的方式添加注解,为了和原文中的括号备注区别开,以及为了方便检索,最好加上“译者注”三个字。
- 省略的情况:可以根据上下文语境,省略部分重复的表达,比如上文提到的一个较长的名词,后文可以用指代词或省略。
- 其它的注意:与IDE相关的文档内容参考一下IDE的翻译,如果IDE翻译不太合适,在IDE项目里提交issues。就算是当前翻译的句子和前面翻译的有很大程度的重复,也别直接复制而不作修改,因为完全一致的内容软件会自动替换。 - 评论: 0
关于GMLpal,以及gm引擎使用的调查 - 11 Nov 2018 05:49
GameMaker月度挑战--单obj游戏(备份) - 07 Nov 2018 09:35
gm游戏从一个obj开始。
然后慢慢增加obj的数量,把不同的功能拆到不同的obj里。之后我们经常苦恼要把哪些东西放到哪个obj里,哪些变量属于哪个obj,哪些独立引擎需要使用独立的obj。
你试过只用一个obj制作游戏吗,我记得玉米酱做过一个。
在一个obj里你需要同时处理控制、绘制、相机、游戏玩法逻辑…,你在创建这个obj的实例的时候你需要开启关闭一些开关让它只能做某些事。
注意:这不是让你装逼,以后都用一个obj实现一个能卖的游戏,这是一个让你考虑分配、集成功能的思维训练。 - 评论: 0
GameMaker月度挑战--创意菜单(已发布) - 07 Nov 2018 05:50
前言
技术挑战:
关于游戏菜单,你是否产生了什么联想?
你见过哪些让你觉得惊艳的菜单,你是否讨厌菜单呢,你想象中的菜单是什么样子,你在开发中遇到了哪些菜单方面的问题,这些都欢迎你在论坛开贴讨论。
现在,这里说的是关于“创意菜单”的月度挑战活动。
从接触Gamemaker的第一天开始,你做的第一个菜单是什么样子,如果你是第一次接触GM的新人,你是否尝试过自己做一个菜单呢。
作为一个初步了解GM的开发者,你是否尝试过让你的游戏菜单变得更美观、动感、华丽,让它跟着音乐起跳,你可以用想到的任何方式,做一个狂暴酷炫吊炸天的效果。
作为一个使用GM多年的开发者,关于游戏菜单,你是否有着自己独特的思考,怎么表现,怎么构建,怎么赏心悦目,又如何让第一次接触到你游戏的玩家因为这个而被打动。不同的人对游戏菜单有不同的理解,就像gms开发的《传说之下》改变了玩家对怪物的看法,你也可以开动脑洞,想想你游戏中的菜单怎么设计。
主题挑战:
做一个游戏向女友/男友/爱人/家人表白。这个月没有5.20,不是7.7,也不是2.14,但是这个月有爱。
技术挑战和主题挑战可以两者选一,也可以结合起来。 - 评论: 1
GameMaker Studo2文档翻译第一次发布,预案 - 04 Nov 2018 03:55
前记
目前翻译项目已经进行了一个月。
先是从一份翻译需求调查开始,从收集到的评论来看,还是有很多人对这个有需求。
然后我决定开始做这件事,之后小仙女(tpxxn)加入,然后她邀请了顺子,通过贴吧(独立游戏吧)、Indienova还有顺子的公众号(微信公众号:GMS手札)先后有了其它翻译者的加入,工作得以正常进行。
为什么gamemaker贴吧、论坛还有gm相关群没有其它人加入呢?
这个问题留着大家思考。
翻译进行到了一个阶段,由于文本量较大,需要提前验证翻译质量,由于校验人员不够,我开启了校验人员的征集,通过顺子的公众号、红激的群找到三位,再加上翻译人员,开启了一轮的校验工作。 - 评论: 0
GameMaker Studio2 脚本库,已发布 - 02 Nov 2018 02:23
为什么要建这个脚本库
你是否讨厌不停的造轮子?
你是否需要更精巧,经过优化和测试的脚本?
你是否需要一个成熟的游戏框架?
这个脚本库将会“慢慢的”满足你的要求,你只要完成游戏的核心功能代码和游戏设计就足够了。
脚本库的构成
脚本库的初始部分来自deciia以前的项目和日常的收集,之后的部分将由使用这个脚本库的开发者一起协作完善。
这个脚本库将包括以下几个部分:
- 数据处理,包括数学,字符串,数组,数据转换,数据结构,文件处理等相关脚本库函数,补充系统函数缺失的部分。
- 事件处理,事件传递和触发,设置与获取,计时器与时间轴处理,相机与视野,碰撞,输入,声音处理,检测等相关事件的处理,改善和优化开发引擎的事件处理方式。
- 绘制处理,包括精灵,文本,特效,3d,着色器,图元,形状等相关的绘制函数,简化绘制的设置,通过少量的脚本库函数完成精美而又复杂的的效果。
- 功能引擎,对话,动画,UI,本地化,调试等基础功能引擎,针对游戏开发常用到的功能开发通用的、完整的功能引擎,方便快速调用。
- 游戏玩法,根据玩法类型的不同设计的一系列脚本。 - 评论: 1
GiMiSi杯,持续一年的GameMaker比赛 beta,未发布 - 28 Oct 2018 22:39
标签: gamemaker开发者之家 gms 活动 量子猫
这是一个为期一年的持续创作的活动。
这个活动的奖金额来自活动本身,它会逐渐累积。
这个活动人人都可以参与,嘴炮,专业建议,贡献代码片段或伪代码,制作扩展,贡献资源,制作简易demo,开放式组队。
活动的初衷以及最终目的
最近我用了很多次类似的说法,这是一次实验。这个实验将作品成形的过程分割成多个阶段,让不同的人参与进来的实验,你不是小白鼠,更好好的说法是参与者,参与的过程中学习到制作的经验并完成游戏制作。如果你没空参与,请经常过来看看,帮忙将这个活动和相关的内容传播出去。 - 评论: 0